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UI界面及UE用户体验设计

用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素,个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。而网站用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。

网站UE用户体验设计

Google当年刚开始在国内可用的时候,检索结果还是依循国外的习惯“打开链接没有新开窗口,而是在当前窗口打开”,然而就这个小小的用户不习惯,当年损失了不少Google用户。

因为网站针对的用户群不一样,浏览者的习惯也总会不一样。尤其是国内一些用户对网络不是很熟,他们可能会很长时间沿用一种浏览方式,很可能是这样一种情况:当他点击连接时,该连接是使用了在新窗口打开的;但有一天,他遇到的连接是在原窗口打开连接,而他又不知道可以用右键单击选“在新窗口打开连接”,于是他不小心关了IE一个窗口,发现找不回来最初的那个页面了,于是他就可能会抱怨。这种事情对于从事计算机的人可能会嗤之以鼻,说人家太笨,但对于网站来说无疑又少了一个用户,那么这到底又是谁的错呢?

对于网站来说良好的用户体验才是第一的。不过还是得重复强调用户群,因为不同的用户群对网站的体验是不一样的。比如很多专业人士为了找到自己期望的信息,可以不太在乎网站的易用性。你可以根据用户群增加某一元素的权重,比如你的客户是一个生产商,它非常侧重品牌和外观及氛围。毫无疑问你可以修改衡量体系,给予品牌元素更多更好的侧重。

一.品牌:用来获得用户更高的信任度:

1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验。

2.网站的视觉效果与品牌一致。

3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值。

4.网站传达了品牌设定的程度。

5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌。

二、功能性:所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用及为用户提供互动服务。

1. 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。

2. 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)。

3. 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准。

4. 在线功能与离线业务结合。

5. 网站包含管理工具,加强管理员的效率。

三、使用性:网站的内容、结构、流程和特点的易用性。

1. 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。

2. 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。

3. 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。

4. 网站保持其一致性和标准。

5. 网站能为有障碍的用户提供特定内容。

四、内容:网站的实际内容以及其结构、信息体结构

1. 连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。

2. 内容组织方便了用户实现他们的目标。

3. 内容及时准确。

4. 内容与用户需要和商务目标相切合

网站UI界面及交互设计

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件或者网站变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

确认目标用户:在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式:不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户:软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

设计目标一致:软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致:交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致:在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可理解:软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到:用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)

可控制:软件的交互流程,用户可以控制;功能的执行流程,用户可以控制。如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。